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電競產(chǎn)業(yè)的“風(fēng)口”來了

來源:證券日?qǐng)?bào)

杭州亞運(yùn)會(huì)漸行漸近,電競將以正式比賽項(xiàng)目亮相。近期亞運(yùn)會(huì)電競項(xiàng)目前哨賽事“亞運(yùn)征途”的比賽結(jié)果顯示,在英雄聯(lián)盟項(xiàng)目中,中國代表隊(duì)?wèi){借BO3小場與大場均全勝的完美戰(zhàn)績獲得東亞賽區(qū)第一名,為本屆亞運(yùn)會(huì)取得佳績奠定了良好的基礎(chǔ)。

電競作為新興體育產(chǎn)業(yè),已經(jīng)受到社會(huì)主流認(rèn)可。6月份,首屆奧林匹克電競周在新加坡圓滿落幕,10個(gè)電競項(xiàng)目角逐激烈。截至目前,電競已經(jīng)成為亞運(yùn)會(huì)、東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)、歐洲運(yùn)動(dòng)會(huì)、英聯(lián)邦運(yùn)動(dòng)會(huì)、俄羅斯未來運(yùn)動(dòng)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目。


(資料圖片僅供參考)

過去10年,電競產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,根據(jù)中國音數(shù)協(xié)電競工委(ESC)發(fā)布的《2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,盡管受疫情影響,電競賽事數(shù)量下滑,但2022年中國電競產(chǎn)業(yè)收入仍然高達(dá)1445.03億元,用戶規(guī)模約為4.88億人。天眼查數(shù)據(jù)顯示,截至2023年7月10日,在業(yè)、存續(xù)、遷入和遷出的電競相關(guān)企業(yè)約7.38萬家。其中,78.6%的相關(guān)企業(yè)成立于2021年之后。

今年以來,電競產(chǎn)業(yè)在一級(jí)市場逆勢(shì)復(fù)蘇。2月16日,國內(nèi)電競頭部企業(yè)英雄體育VSPO宣布獲得沙特主權(quán)財(cái)富基金PIF旗下Savvy Games Group18億元現(xiàn)金投資,創(chuàng)電競行業(yè)有史以來現(xiàn)金投資紀(jì)錄;近日,運(yùn)營職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)的福州溯心文化傳播有限公司完成數(shù)千萬元Pre-A輪融資。

可以說,電競產(chǎn)業(yè)已形成相對(duì)完整的產(chǎn)業(yè)鏈,其盈利模式與傳統(tǒng)體育相似,上游單位主要是電子游戲開發(fā)商和運(yùn)營商,收入來源是出售游戲代理權(quán)、游戲道具和提供相關(guān)電子競技服務(wù);中游包括電競賽事執(zhí)行方俱樂部、電競場館等,收入來源是運(yùn)營電競賽事;下游為內(nèi)容傳播方,包括電視臺(tái)、直播平臺(tái)等。

在過去相當(dāng)長的一段時(shí)間里,電競項(xiàng)目被貼上了“燒錢”的標(biāo)簽,主要原因在于這個(gè)行業(yè)投入巨大,但盈利能力不強(qiáng)。筆者認(rèn)為,這是由于行業(yè)發(fā)展時(shí)間較短,業(yè)態(tài)不夠成熟,商業(yè)模式不完善所導(dǎo)致的正常市場現(xiàn)象。

一方面,對(duì)于產(chǎn)業(yè)鏈關(guān)鍵環(huán)節(jié)的電競俱樂部而言,人才培養(yǎng)需要耗費(fèi)大量的時(shí)間和金錢,根據(jù)人社部發(fā)布的《新職業(yè)——電子競技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報(bào)告》,“86%電子競技員從業(yè)者的薪資是當(dāng)?shù)仄骄べY1-3倍”,“頂尖電競職業(yè)選手年薪基本都能達(dá)到百萬及以上”。而俱樂部的收入主要來源于商業(yè)贊助、比賽獎(jiǎng)金以及聯(lián)賽分成、版權(quán)收入,大部分無法覆蓋人工成本。

另一方面,對(duì)處在產(chǎn)業(yè)下游的傳播平臺(tái)而言,高昂的版權(quán)費(fèi)用也是一個(gè)重壓。2021年,英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)5年版權(quán)高達(dá)20.13億元。優(yōu)質(zhì)內(nèi)容稀缺和平臺(tái)競爭激烈,令電競項(xiàng)目版權(quán)費(fèi)用居高不下,增加了下游平臺(tái)的運(yùn)營成本。

電競項(xiàng)目在杭州亞運(yùn)會(huì)正式亮相是個(gè)契機(jī),產(chǎn)業(yè)將迎來新的發(fā)展機(jī)遇。筆者認(rèn)為,各方可從三個(gè)層面挖掘電競產(chǎn)業(yè)商業(yè)化潛力。

第一,推動(dòng)商業(yè)模式多元化,這也是行業(yè)增收的關(guān)鍵。在傳統(tǒng)體育賽事的盈利模式基礎(chǔ)上,順應(yīng)電競賽事泛娛樂化趨勢(shì),大力發(fā)展“電競+”產(chǎn)業(yè),例如電競電影、電競酒店、電競劇本殺、電競主題樂園等一系列產(chǎn)品,擴(kuò)展行業(yè)內(nèi)涵外延,帶動(dòng)更廣泛的產(chǎn)業(yè)價(jià)值。

第二,深度推進(jìn)產(chǎn)教研相結(jié)合。從高校設(shè)定電競專業(yè)著手,幫助更多年輕人探索職業(yè)發(fā)展道路,化解人才短缺的結(jié)構(gòu)性矛盾,減輕俱樂部成本壓力。

第三,給予線下賽事稅收優(yōu)惠等政策支持。一場大型的電競賽事對(duì)城市的經(jīng)濟(jì)拉動(dòng)是非??捎^的,根據(jù)游戲開發(fā)商RiotGames和美國北卡羅來納州羅利市發(fā)布的數(shù)據(jù),2023年LCS春季總決賽為該市帶來了274萬美元的“直接經(jīng)濟(jì)”影響,具體包括住宿、零售、交通、娛樂和商業(yè)服務(wù)。而發(fā)展賽事活動(dòng),就需要支持重大電競賽事落地,建設(shè)電競場館,豐富品牌賽事數(shù)量。這些活動(dòng)都需要政策支持。

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